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1、导师:代用名20 xx年6月10日副标题:XX学位研究生论文答辩材料答辩人:代用名毕业论文答辩模板北京大学20 xx级环境科学与工程3班目录第一章第一章第二章第二章第三章第三章第四章第四章选题背景论文概述研究过程研究结论第五章第五章修改历程过渡页Part1选 题 背 景1-1 数据分析1-2 引出课题1-3 研究意义1-1 数据分析52008200920102011201220130204060801001200%50%100%150%200%250%300%350%1.56.49.11732.4112.425%327%42%87%91%247%中国手机游戏市场规模及增长情况收入(亿元)环比增

2、长率手机游戏市场规模达到112.4亿元同比增长246.9%2013年中国手机游戏市场实现井喷式增长,据中国音像与数字出版协会游戏工委和中国互联网数据中心(IDC)发布的数据,2013 年中国移动游戏(手机游戏)市场规模达到112.4 亿元,同比增长246.9%,这一规模也占到2013年全国游戏出版市场总规模的近八分之一。网民规模突破6.18亿手机网民规模达5亿2014年1月16日,中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的第33次中国互联网络发展状况统计报告9中显示,截至2013年12月,中国网民规模达6.18亿。其中,手机网民规模达5亿,继续保持稳定增长。手机网民规模的持续增长促进了手机端各类

3、应用的发展,成为2013年中国互联网发展的一大亮点。200720082009201020112012201301000020000300004000050000600000.0%10.0%20.0%30.0%40.0%50.0%60.0%70.0%80.0%90.0%504011760233443027435558419975000624.0%39.5%60.8%66.2%69.3%74.5%81.0%万人环比增长率中国手机网民规模及占比情况1-2 引出课题点击在这里输入您的大学的名称6移动互联网游戏应用信息移动互联网驱动手游爆炸式发展新兴行业需要适应于发展的商业模式010203040506手

4、机游戏发展趋势强调社交网络化以提高用户粘性增强娱乐休闲性,回归碎片化时间本质结合智能手机功能(摄影、GPS、重力感应等)微信等平台的强势崛起用户关注“游戏安全性”,包括收费、流量等跨平台、云技术的应用1-3 研究意义7艾媒咨询分析认为,目前手机游戏行业中,成熟的用户付费环境尚未建立,手机游戏市场将会在4G推行、网络资费下调、Wifi覆盖增加等条件下获得更加广阔的市场机会。点击在这里输入您的大学的名称过渡页Part2论 文 概 述2-1 逻辑结构2-2 特色创新2-3 研究理论2-4 研究方法2-1 逻辑结构9提出问题分析问题解决问题得出结论目前手游商业模式创新手游商业模式分析手段理论基础数据支

5、撑1.免费下载 2.收费下载3.包月付费 4.游戏内购1.中国互联网发展统计报告2.移动互联网发展趋势报告 3. 中国手机游戏市场年度报告41.PEST2.SWOT3.创新手段1.五步法 2.九要素3.6W1H 4.1.订制模式 2.植入模式3.定向流量 4.1.与顾客共同创造价值理论 2.商业模式创新理论 3.论文以“与顾客共同创造价值”战略理论及商业模式创新理论为基础,结合目前中国移动互联网及手机游戏运营现状,运用PEST、SWOT等分析工具,在对现有商业模式从宏观和微观两个方向进行优劣势分析。再运用商业模式创新中6W+1H消费者行为分析、商业模式设计的九要素为工具,结合手游用户行为分析及

6、游戏运营公司创新实例,探索和分析新的手游商业模式,并论证其可行性。点击在这里输入您的大学的名称2-2 特色创新10Innovation创新以“与顾客共同创造价值”为理论基础根据普拉哈拉德(C. K. Prahalad)和文卡特拉马斯瓦米(Venkat Ramaswamy)教授提出的“与顾客共同创造价值”战略理论,亚历山大奥斯特瓦德(AlexanderOsterwalder)、伊夫皮尼厄(YvesPigneur)提出的创新商业模式9要素理论及将6W1H分析法用于创建创新商业模式的分析模型,研究手机游戏商业模式的价值定位。这是将成熟的理论运用于新兴行业研究的一次尝试。以“商业模式创新要素模型”为研

7、究手段从创新商业模式9要素中的客户模型要素来挖掘用户需求,以需求作为商业模式创新最核心的驱动力量,这也充分的体现了“与顾客共同创造价值”战略理论。通过客户、市场、环境三大需求点,最终在现有商业模式上实现了创新。即打破现有手机游戏行业仅从用户、广告商获取收入的模式,增加手机游戏价值链节点。 12点击在这里输入您的大学的名称2-3 研究理论11与价值共同创造变化趋势相关联的是,过去的以企业或产品为中心的价值创造观正在转变为以经验为中心的共同创造价值观。 根据C.K. Prahalad和Venkat Ramaswamy提出的“与顾客共同创造价值”战略理论商业模式创新就是指企业以新的有效方式赚钱客户为

8、中心“与顾客共同创造价值”战略理论商业模式创新理论明确研究方向提供研究工具商业模式创新更注重从客户的角度,从根本上思考设计企业的行为商业模式创新表现的更为系统和根本,它不是单一因素的变化从绩效表现看,商业模式创新提供全新的产品或服务,开创了一个全新的可赢利产业领域商业模式创新特点:企业或产品为中心价值创造观变化经验为中心123点击在这里输入您的大学的名称2-4 研究方法1201020304本文共计查阅、引用文献23部、篇,其中,国外经济学专著2部;国内经济学及互联网通信领域专著3部;国外相关学术杂志3篇;国内相关学术杂志5篇;学术论文2篇;各类互联网、手机游戏专业领域数据报告7篇;以及互联网评

9、论1篇。文献查阅法采用比较和归纳相结合的研究方法,结合我国移动互联网、手机游戏运营数据,对现有商业模式和创新商业模式在用户需求、收入来源、客户关系等多个角度的比较分析,归纳出各种模式所具备的优劣势,形成较为客观的创新商业模式理论。比较归纳法本文采用实地调研的方式,深入手游运营公司进行访谈和采集数据,调查分析各手游公司及各手游商业模式的实际运营现状、运营模式及存在的问题。再将调研所得到的数据和资料带入到比较归纳的分析当中,从而获得更加具有现实依据的结论。调查研究法本文通过对手机游戏行业中的一些成功及失败案例进行长期的跟踪,将这些案例中所涉及到的有关于商业模式各要素的相关内容进行分析。再使用比较归

10、纳法带入分析模型。案例分析法点击在这里输入您的大学的名称过渡页Part3研 究 过 程3-1 PEST分析法3-2 6W+1H模型3-3 SWOT分析法3-4 创新9要素模型政策向好审批规范国家支持经济向好估值提升融资便利4G上市流量降价交流增多模式创新3-1 PEST分析法14PEST通过PEST分析法对手机游戏行业进行一个整体的分析,可以充分了解这个行业的发现现状,以及清晰的认识到风险和机遇。从政治(Political)、经济(Economic)、社会(society)和技术(Technological)这四大类影响行业的主要外部环境因素进行分析。点击在这里输入您的大学的名称3-2 6W+

11、1H分析模型156W1HWho谁构成市场What购买什么Why为何购买Who谁参与购买When何时购买Where何地购买How如何购买购买多少商品或服务,购买多少购买的原因,或是购买动机分析指消费者的购买时间指消费者的购买地点指购买角色指购买方式由谁构成市场点击在这里输入您的大学的名称3-3 SWOT分析法16劣势W优势S威胁T机会O请在此处输入您的文本请在此处输入您的文本请在此处输入您的文本请在此处输入您的文本请在此处输入您的文本请在此处输入您的文本请在此处输入您的文本请在此处输入您的文本点击在这里输入您的大学的名称3-4 商业模式创新9要素分析模型171.广告收入2.下载收入1.可支配开发

12、成本2.可支配宣传成本等能够满足多方面需求的产品1.游戏网站2.游戏论坛3.微博、微信1.团队建设2.项目管理31.技术能力2.创新能力31.合作渠道2.电信运营商3.手机厂商1.游戏用户2.广告商或广告联盟商3.渠道、平台厂商4.其他合作对象1.电信运营商2.渠道运营商3.其他游戏企业4.企业5.团体6.个人7价值主张客户关系渠道通路客户细分收入来源关键业务核心资源成本结构重要伙伴提供物(产品/服务)客户财务基础设施点击在这里输入您的大学的名称3-4-1 针对客户细分提供不同的价值主张18价值主张提供物(产品/服务)优秀的游戏作品更有效的广告投放客户细分客户16-35岁游戏用户广告商创新结果

13、游戏大作新的广告模式根据不同的客户细分,或者说根据不同客户的需求,价值主张可以进行相应的优化或改变。广告商对于提升广告投放效果的需求是永无止境的。针对广告商的这种需求,对价值主张进行相应的创新。点击在这里输入您的大学的名称3-4-2 对重要客户及客户细分的重新组合19价值主张提供物(产品/服务)娱乐、教育兼顾宣传客户细分客户学生用户民众创新结果定制游戏产品定制游戏产品重要客户基础设施学校政府手机游戏专业领域定制商业模式是针对X公司重要客户以及客户细分要素的重新组合而产生的创新模式。这种模式具有不可复制性,因为这种模式与游戏公司能够获得的客户资源具有关联性。点击在这里输入您的大学的名称3-4-3

14、 针对重要客户及其需求的创新20价值主张提供物(产品/服务)满足4G及流量的时代要求重要客户基础设施电信运营商创新结果定向流量商业模式手机游戏定向流量分成的商业模式更加具有独创性,因为其不仅是X公司生产要素的重新组合,更加融合了手机游戏行业以及通信行业发展阶段的特征,是社会发展的必然产物。点击在这里输入您的大学的名称过渡页Part4研 究 结 论4-1 植入式广告商业模式4-2 专业领域定制商业模式4-3 定向流量分成商业模式游戏用户接受度高优vs优接受度高广告客户效果不佳劣优效果较好收入来源点击付费优优投放付费4-1 植入式广告商业模式22免费下载点击广告模式免费下载植入广告模式手机游戏植入

15、式广告商业模式是从免费下载模式演化而来的,其继承了免费模式的全部优点,同时改变免费模式下受到点击付费对游戏收入的影响,将点击付费的模式转变为更加灵活的广告投放付费模式,大大的提高了游戏的收益。优劣对比点击在这里输入您的大学的名称游戏用户接受度底劣vs优接受度高收入来源下载收入劣优项目收入开发角度自由度高优劣定制开发4-2 专业领域定制商业模式23付费下载模式专业定制模式专业领域定制商业模式与付费下载模式有一定的可比性,因为其都是通过出售游戏拷贝获得收入。而不同的是其收入来源,一个是最终用户下载收入,另一个是定制客户的项目收入。专业领域定制商业模式是现有商业模式的一种补充,并不能替代现有的某种商

16、业模式。其也具有一定的劣势,由于是定制开发,需要满足定制者的各种要求以至于会提高开发难度。优劣对比点击在这里输入您的大学的名称4-3 定向流量分成商业模式24包月收费模式定向流量模式定向流量分成商业模式与包月收费商业模式都是依托于电信运营商的模式,有一定的可比性。包月收费模式受到其自身劣势的影响,份额逐渐缩小。手机游戏定向流量分成商业模式从游戏角度,是向用户免费的,市场接受度高。收益来自于游戏消耗的流量分成,流量消耗的越多能够获得的分成也就越高,定向流量分成模式顺应4G网络的发展趋势。 游戏用户接受度底劣vs优接受度高收入来源用户付费包月分成劣优流量分成运营商付费合作环境模式陈旧劣优双赢互利外部环境模式陈旧劣优顺应发展优劣对比点击在这里输入您的大学的名称过渡页Part5修 改 历 程修改历程(时间轴模板1)26记录论文创作过程中具有里程碑意义的时间点,以及与导师沟通修改的过程。写下对导师感谢的话吧!2014.042014.072014.102015.12015.4请输入您要的内容请输入您要的内容请输入您要的内容2014.12请输入您要的内容请输入您要的内容请输入您要的内容点击在这里输入

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